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傷害曲線膨脹
最早從幽助那時候開始 傷害血量直接往上衝到現在鋼鍊 傷害更是高的噁心
不是說不好 只是說每次有新卡 大家就只會看倍率倍血倍回 就決定了這張卡的強度
希望能夠靠其他的方式提高倍率 例如EX康波 2消之類的 這樣更有趣
<div></div> 卡片一定是越做越強....
不然玩家哪會掏腰包抽卡..
要嘛...傷害高 , 要嘛...解盾或生存能力高....
當然...既然推出這樣的卡片...相信瘋頭應該也知道怎麼限制...
至少最近關卡怪的血量已經超過億....
盾...也非常多樣...跟之前不一樣了..!! 手遊一定都是走這個路線的居多 習慣就好 哈哈
基本上就是越做越強以及合作 這樣玩家才會掏錢買單遊戲才能繼續經營下去 手遊一定都是走這個路線
因為要多出卡讓玩家課金<br><br><br><br><br><div></div> 卡片肯定是越做越強
不然玩家怎麼會掏腰包抽卡{:42:} 大概定型啦~
除非能想到其他更好的消版方式~
不然應該就是這樣下去啦~
其實神魔的倍率控制算不錯了,大方向還是在想新的玩法上,比pad的膨脹好多了(?
幾乎每個遊戲都有這個問題吧
但我看的出來神魔一直想出多樣性
不管是腳色也好還是玩法
這樣才會吸引人去抽卡片啊。就連地域關卡也越來越難。有點要玩家課金來抽卡,畢竟還是要有營收。遊戲才能繼續做下去<br><br><br><br><br><div></div> 抽卡不是不好,是變化不大,為了倍率抽卡感覺很浪費錢
有趣歸有趣 但當新出的地獄級或煉獄級沒新卡打不贏的時候就很乾.. 這遊戲傷害非常重要
不過更重要的還是技能
隊長會被取代
但有些隊員卻是一直都存在
遊戲體質的關係幾乎沒有其他地方能變動,只有高傷害能帶來視覺衝擊。 現在的隊伍說真的~
沒傷害簡直活不下去~
以前的強卡過了幾個月後~
你會發現強度真的差了一截~
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